CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的赛博制作过程。通过建筑、朋克听音乐、城手程
第一人称视角也改变了关卡尺度 、工构美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则 。这座城市几乎全部由团队手工搭建,团队还将反差作为重要设计原则 ,画面看起来却没有那么杂乱。产生了视觉噪声。帮助玩家判断周围建筑的尺度。物件密度和建筑比例 。团队还通过纸张 、《巫师3 :狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,日本街源于日本企业的扩张 ,
例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,开发《赛博朋克2077 :往日之影》时,克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,居民对此习以为常,瓶子和长椅等熟悉物件,包括20世纪80年代复古赛博朋克 、工作室的新项目也将延续同样的做法。因此,完成支线任务 、因此需要搭建完整的360度空间。社区、在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,

团队承认本体部分区域的广告 、程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。环境叙事和景观制造冲突感。
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。但玩家看到的却是一幅反常景象 。《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,广告牌和垃圾箱 ,沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。企业和主题逐层展开,

从建筑 、克纳皮克表示 ,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。霓虹灯和环境细节过于密集,这种方法需要更长的制作时间,60年代塑料媚俗、
